Padrões de Projeto

Nesse post descrevo resumidamente os 23 padrões de projeto do GOF (gang of four).


Creational patterns(5)-> lida com criação de objetos.

Abstract factory pattern: centraliza a decisão de qual fábrica deve ser instanciada
Factory method pattern: centraliza criação de um objeto de um tipo específico escolhido dentre várias implementações.
Builder pattern: separa a construção de um objeto complexo de sua apresentação
Prototype pattern: usado qdo o custo de herença p/ criar um novo obj no padrão corrente é muito caro para uma aplicação
Singleton pattern: Restringe a instanciação de uma classe a 1 objeto
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Structural patterns(7)-> facilita o design identificando uma forma fácil de realizar os relacionamentos entre entidades

Adapter pattern:'adapta' uma interface(IF) p/ a classe que o cliente espera utilizar.
Bridge pattern: separa a abstração da sua implementação (independentes).
Composite pattern: Estrutura de árvore de objetos em que todo obj. tem a msm IF.
Decorator pattern: adiciona outras funcionalidades a classe em tempo de execução onde "subclassing" pode resultar de forma exponencial com novas classes
Facade pattern: cria uma interface simplificada para facilitar as tarefas comuns
Flyweight pattern: grande qtde de objetos compartilhando propriedades comuns
Proxy pattern: uma classe funcionando como uma interface para outra coisa

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Behavioral patterns(11)-> identifica padrões de comunicação comum entre objetos e realiza esses padrões

Chain of responsibility pattern: Objs de Comando são tratados ou passados para outros objetos pela sua lógica interna.
Command pattern: Objs de Comando encapsulam uma ação e seus parametros
Interpreter pattern: Implementa uma linguagem especializada p/ resolver rapidamente um conj de problemas
Iterator pattern: são usados para acessar elementos de um obj agregado sequencialmente sem expor sua representaão interna.
Mediator pattern: Provê uma interface unificada para um conj de IF.
Memento pattern: Provê a capacidade de Rollback.
Observer pattern: Registro de Objetos para observar um evento o qual pode ser acopanhado por outro obj.(Publish/Subscribe or Event Listener).
State pattern: Forma limpa de um objeto modificar seu tipo em runtime
Strategy pattern: Algoritmos podem ser selecionados "on the fly"
Template method pattern: Descreve o esqueleto do programa
Visitor pattern: Separa o algoritmo do objeto

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